1º y 2º Educación Secundaria Obligatoria

Proyecto Vitruvio
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En qué consiste

Vitruvio es un proyecto de innovación de carácter interdisciplinar que tiene, entre otros objetivos, favorecer la adaptación del alumnado en el tránsito de Primaria a Secundaria. El Proyecto se desarrolla en 1º y 2º de la E.S.O. y participan en él las materias de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Biología, Física y Química, Geografía e Historia, Inglés, Francés, Música, Educación Física, Tecnología y Prácticas comunicativas y creativas.

Objetivos

Partiendo de diferentes centros de interés, la iniciativa permite desarrollar los contenidos curriculares a partir de metodologías como la gamificación (a través del juego), el aprendizaje cooperativo y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Misión

Justificación

Diseñamos e implementamos proyectos interdisciplinares, buscando una formación integradora en la que se diluyan las asignaturas y se fomente el desarrollo competencial y la formación integral del alumnado a través del aprendizaje cooperativo y otras metodologías innovadoras, dando un papel relevante a las nuevas tecnologías.

Además, buscamos la integración del alumnado NEAE de forma inclusiva en el aula, la mejora del clima de convivencia y el fomento en el alumnado del aprendizaje de la lengua inglesa integrándola en el desarrollo de los distintos proyectos.

Premio 2018/2019

Buenas prácticas

«En total, en esta primera convocatoria han sido reconocidos 11 profesores y profesoras de Primaria, Secundaria, Formación Profesional y enseñanzas musicales, bien por el uso cotidiano y generalizado de metodología innovadora, bien por la puesta en marcha de un proyecto capaz de integrar contenidos curriculares de una o más disciplinas con una apuesta dinámica y estimuladora del aprendizaje».

– Consjería de Educación

Programación

Situaciones de aprendizaje

1º E.S.O.

0

Me merezco un aula

La unidad inicial del curso persigue que el alumnado se sienta parte del centro, que se identifique con el mismo en su periodo de adaptación.

 

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1

Wall-E

Partiendo de la película Wall-E, realizaremos una serie de actividades que responden a los criterios de las diferentes materias implicadas en el proyecto.

 

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2

Juegos olímpicos

Tomando como referencia los Juegos Olímpicos celebrados en Río, planteamos al alumnado un proyecto consistente en la promoción de un deporte olímpico.

 

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3

Charlie y la Fábrica de Chocolate

Partimos de la lectura de la obra de Roahl Dahl para llevar a cabo un proyecto que responde a los criterios de evaluación de las distintas materias implicadas.

 

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4

Geografía con empatía

Abordando contenidos de la materia de geografía despertamos la curiosidad del alumnado por estudiantes de otros lugares con los que mantener contacto epistolar.

 

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5

Alegre Contador

Partiendo de la historia del bufón Alegre Contador, trabajaremos la narración, elementos, estructura y aspectos relacionados con valores y emociones.

 

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Tecnologías de la Información y Comunicación

Uno de los objetivos del proyecto es normalizar el uso de medios tecnológicos y herramientas de comunicación y colaboración online en entornos virtuales, fundamentalmente a través de Classroom. Las nuevas tecnologías están presentes en todas las situaciones de aprendizaje, no solo como herramienta de búsqueda de información y recursos digitales, sino también como herramienta de elaboración de productos propios y como medio para estructurar y mejorar el proceso de aprendizaje.

Enriquecimiento y vinculación con el entorno

Por otro lado, procuramos que todos los proyectos realizados tengan alguna salida complementaria o visita de agentes externos al centro, para enriquecer el aprendizaje y proporcionar al alumnado una visión distinta de lo estudiado en el aula. Asimismo, somos partidarios de abrir el centro a la comunidad, en cuantas ocasiones podamos, para hacer partícipes a las familias y al entorno del centro de las actividades realizadas por nuestro alumnado. Así, trabajamos los proyectos de forma conjunta con la intención de llegar a un gran producto final común o actividad de cierre tipo exposición, feria, taller, etc.

Programación

Situaciones de aprendizaje

2º E.S.O.

1

La línea de tiempo

Abordamos conceptos relacionados con el tiempo; organización temporal, etapas históricas, ejes cronológicos, el pensamiento científico, la evolución del proceso tecnológico…

 

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2

La historia antes de la historia

Abordaremos los criterios partiendo del contexto de la Prehistoria. Como producto final, realizaremos un juego de supervivencia en el que se deben superar retos relacionados con los aprendizajes trabajados.

 

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3

La primeras historias

En el este tercer proyecto tendremos como contexto las civilizaciones de Mesopotamia y Egipto. Tras finalizar las diferentes tareas, se realizará una exposición del producto final interdisciplinar en el hall del centro.

 

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4

Queremos hacer historia

Abordaremos los criterios a través de contenidos relacionados con la cultura clásica. En grupos de expertos, se investigará de forma guiada para realizar una exposición oral del producto final común: la feria del mundo clásico.

 

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5

Un mundo de cuentos

El contexto será el mundo islámico, Bizancio y las invasiones germánicas de Europa. Abordaremos los aspectos culturales relacionándolo con la salud y la higiene. El producto final será la elaboración de libros incluyendo su encuadernación.

 

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6

Todos los caminos llevan a Santiago

En este proyecto tomaremos como contexto la Europa feudal y la España medieval. Trabajaremos aspectos como con su organización política, social y económica… El producto final será una actividad tipo yincana: El camino de Santiago.

 

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7

Cuscoy: memoria de un lugar en el mundo. Las mujeres

Abordaremos contenidos canarios presentes en los currículos de todas las materias implicadas en el proyecto partiendo del centro de interés que supone la figura de la mujer guanche.

El proyecto persigue la organización de una exposición final, en la que el alumnado trabaje la figura de la mujer en nuestro entorno, y los oficios tradicionales de la posguerra. Esto implica la participación de alumnado, familias, ayuntamiento, asociaciones, etc.

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